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动画制作的原则

2021-09-27 14:35:04

制作动画的十二个原则,纯干货分享,不论是3D动画还是flash还是AE都适用。

 

一:挤压与拉伸

通过挤压与拉伸赋予物体或角色弹性,使其更加灵动。

 

二:预先准备

在人物做动作的时候,要先做一个预备动作,籍此来提醒观众接下来的动作,保证观众观察的动作逻辑是连续的,至少是合理的,并且对于发力的动作有介绍能量的来源的作用。

 

三:演出结构

呈现给观众的动画要完整且清楚,表演,节奏,运镜,布景等等等符合逻辑的情况下要条理清晰,动画要学会把握观众的注意点,尽量保证一个角色的表演不与其他角色交叠,如果有要阅读的内容,则还要制造停顿,这不仅仅是考虑观看者的感受,防止其目不暇接,也是为了动画能够更好的表现,同时镜头的运用也要符合逻辑,远近镜头要安排合理,大幅度动作要远景,人物表情要近景,重要动作不要再边角实现,若角色正在远眺某一侧,则镜头最好不要将其安排在那一侧。(除非有要表现黄雀在后的剧情)

 

四:两种制作动效的方法

第一种叫关键动作法,即做出几个关键的部位的动作,后再细化每个关键部位中间的步骤,这是大多数3D动画最多使用的方法。对二维动画来说适用于人物角色的动作制作,给制作者更大的对角色的掌控能力,还可以防止绘制后期角色大小出现变化。

 

第二种叫连贯动作法,即在前一帧的基础上绘制下一帧(3D动画一般不用),适用于爆炸,水花,爆炸,烟,火等的绘制。

 

五:跟随动作与重叠动作

原则四中连贯动作法和关键动作法是可以混用的,当角色正在进行动作的时候无疑要用关键动作法,但是角色身上的斗篷,铁链,尾巴等等一切都要事后用连贯动作法进行绘制。作为附属物,其动作并不是完全同步于主体的,所以会出现附属物的拉拽或挤压与拉伸(原则一)。

 

六:缓进缓出

动作的速度最好不要直来直去,要缓进缓出,避免动作令人产生僵直感。

 

七:弧形轨迹

生活中的大多数动作轨迹并不是直来直去的,而是呈现出曲线轨迹,所以在制作弧形轨迹动作时会显得更加真实。

 

八:附属动作

附属动作是用于点缀主要动作的动作,是使画面更加灵动的重要元素。但是附属动作不应该喧宾夺主,这就涉及到原则三:演出结构。

 

九:帧数控制

这一原则基本上是针对平面动画的,在帧率相等的情况下,制作同一动作用的帧越少,其动作就越快,这是一方面,另一方面,如果同一动作用的时间相等,则帧数越高,动作越流畅。

 

十:夸张

一般的动画都有夸张的艺术手法,可以使画面更有趣、更吸引人眼球。几乎任何动作和表情都有夸张的余地。

 

十一:合理的视觉效果

这一原则同样是针对平面动画的,对于用二维动画来说,要用平面来展现一个3D的空间或物体,需要对「体」有着相当的理解。

 

十二:魅力

动画要取悦观众,动画人物的魅力是必要的,当然这并不一定指好看,还可以「有趣」、「有特点」,要想做到令角色有魅力可以尝试:

 

角色形态各有特色,即利用原则十:夸张,让角色的高矮胖瘦更加明显夸张,也就使得角色更具特点。

特别的比例,例如对于拳击手角色来说令肩膀更宽,对于小朋友角色的眼睛脑袋更大,对于读书人来说眼镜片更厚更大等等。

简洁的画面,对于一些细节大可以省略,这样的话可以更加突出整体,减少观众对不重要的细节部分产生不必要的注意力,同时也会减少画师工作量。

 

来源:知乎

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