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一人之下动画是怎么制作的

2023-04-25 11:04:33
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一、模型

在满足动画、特殊光影、形体结构的前提下布线的主次分配够狠

IP形象

游戏资产与动漫感官上给玩家的印象一致,使用了规范测量方式去框架一个形象:在关掉maya透视的前提下,将正面、45°视角、正侧面进行测量。

正面宽度最大的部分,定义了下巴的山脊线位置。

画出的单侧脸颊线对称到另一侧脸颊,就是脸部的宽度。

某种程度上这是一种比较刻意的手法,但可以保持感官准确,这时候脸型就变得不那么难捉摸。

感官上的统一框架

从动画片角度:我们拿到一个形象进行3D资产制作的时候,因为动画片不能提供给我们像三视图一样精准的设计形象稿用来还原每个角度。观众看动画片对一个动漫角色刻在脑海的印象其实是一种很模糊的形象定义,所以我们在定位一个角色的时候就要找动漫资料里那张最像、最能传达本角色气质的一个角度来定位。此时3D角色设计师在只有一张视角设定时自己就有能力和方法还原推敲出三视图了。这个方式,可以从正面推45°以及侧面,也可以反推。

从模型角度:规范了模型的制作,有理可寻且不失美感。


二、布线与光影

面部法线

面部法线分段差值化处理,统一局部法线夹角。

在转折处增加一圈loop(循环线)尤其是像阴影或者亮部过渡的转折处,最大作用是可以控制阴影的溢出范围,loop线阻断了光影的进展,所以合理运用结构阻断的分布会制造更多效果的可能性。

Loop线的应用

也可以说成法线编辑集的优点

没有法线编辑→自动法线编辑后 →特殊法线编辑后

法线对轮廓线描边的影响也很大,所以卡通渲染的模型必须手动调节法线,来增加完全的可控性。

根据阴影和结构的需要进行布线,对颧骨使用loop线和顶点法线的调节,使其旋转多角度可以观察到“伦勃朗光”。

布线上主次分配要“狠”,狠指的是需要的部位给尽量足够的面数支撑转折、拧转、方圆、层次。对于动画、结构、光影,不需要的位置能省则省,主要是为了节省面数资源,对布线做一个合理的分配。所以我在做模型的时候,大型体块确定后会依附效果来增减面数,比较耗时的部分基本都会花在这个调整阶段。

目前利用面部布线和法线调整基本可以做出的漫画感灯光效果,其他戏剧光或特殊的光影实现起来还不太理想。只能做特殊处理,做贴片盖在镜头下。


三、形体与表现

头部细节分布

头部“顶骨”“额骨”骨点范围内在模型和贴图尽量少有杂乱的细节产生(可以有发簇出生点细节和生命值消失细节),保证头部骨点弧度在光照下整体和完整。

2. 卡通渲染漫反射

左球为普通物理漫反射,右球是卡通渲染的漫反射,物理的漫反射为柔和曲线式的,卡渲为阶梯状,可以理解为硬边。

3. 卡通渲染阴影

阴影:在卡渲的概念中要分开解读;阴:就是背对光源很难照射光源的区域。影:是其他物体遮挡产生的暗面,也是投影。我们做二级阴影其实就是在画面中找始终背对光源的区域,和投影产生不会有动画的闭塞夹角,会刻意把其锁死,制作出厚度或者结构。

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