让我解释一下我制作小恐龙的过程。本文将提到生产过程中的每一个细节,从建模到后期渲染。我希望你能通过阅读这个教程学到一些知识。
我是用3ds Max建模基础多边形技术。 当我制作轮廓图时,我没有做得很仔细,我试图用不同的方法来调整它的比例。
建模完成后,开始制作UV和细节。调整模型后,需要从模型开始ZBrush 导出到3ds Max 以上。我通常使用两种工具来实现替换贴图和法线凹凸。我选择使用它V-Ray 渲染我的恐龙模型。
接下来,制作材料。ZBrush
里面用Standard
brush处理模型,没有任何的特殊的技巧和完美的设置。做好的材质在PS明暗效果和一些小细节和一些小细节,材料部分完成。保存材料,3ds Max
打开它,这样你就可以更直观地看到恐龙皮肤材料的最终颜色效果。
材料完成后,开始调整模型的姿势动作。我没有花时间设计它的动作,因为我只是想制作两张图片,而不需要制作动画。我在模型的姿势Zbrush内部调整。
现在开始制作最终效果。首要任务是为模型制作一些照明效果,使模型生动。我把这个过程分步骤
1. 选择光源,并将其放置在场景中。加强场景中的光影效果。
2. Switching on the GI调整渲染设置。
3. 选择合适的HDR格式的贴图
以上三个步骤都是在灰色模型上进行的。
然后我开始在场景中调整恐龙的皮肤。皮肤的最终效果必须在这里产生。这就是为什么我没有花时间制作复杂的阴影效果,并计划通过后期制作获得我想要的效果。制作材料时要注意specular参数。
眼睛的材料很简单VrayMtl加入一点淡淡的反光效果和眼部素材。 这些是在PS处理。材料完成后,将开始设置光源参数。
最后的作品是通过的alpha channel以TIFF 格式保存。此外,我还创建了一些层,例如VRayDiffuseFilter, VRayAlpha,为以后的生产做准备。