还可以。
全莎这个角色的设定上,我们是最大程度的平衡原著。
呃,我们的游戏说不像其他游戏一样,是六件装备,是通套嘛。
全家的父亲用自己的牙刷烧了一把武器,名字叫铁碎牙。
然后这个武器是传承给自己的儿子全插的。
还有另外一个装备,就是播出衣服,就是这件衣服的话可以抗火去保护他母亲的一个皂。
而全插的其他装备我们游戏是通过指示全插动漫当中直接还原。
从角色的打击方式上设定来讲,我们采用了以录音砍伐这样直接攻简单直接的攻击方式,主的一个打击套路。
而这样的一个套路也更加符合这个角色在i p 当中的一个定位。
如果你现在干什么一条狗,呃,我们的游戏从操控设定上是采用了呃玩家的手势操作,配合瞬移和跳跃这两个键能够切换出更多的。
比如说打击套路,我们从玩家的一个操作当中就是攻击和前攻击键的一个使用。
在这种时候我们会给玩家不同的操作反馈前,a 会获得更大的一个位移。
那在呃细节的设定上的时候,我们对于这个角色的一个打击效果的一个设定,呃,更加强调一个真实的一个物理世界的一个反馈和模拟。
而我们在这个方面考虑的会更加细腻。
就是说和我角色离得较近距离较近的角色相应的会受到更大的一个作用能力。
那按照这个物理模拟哈,最终的打击效果就会形成两个配机角色。
因为距离的不同,但是他们会形成一个曲靖的一个过程。
我们在做这款游戏的时候,大家每一个人都是对每一个角色都是有自己的设定和想法的。
所以我们在做杂兵也会按照这个角色的性格去设定一些他独有的娱乐上的一些动作。
其实我个人最喜欢的是呃骷髅刀兵。
当他倒地起身之后的这样一个动作,他是类似于骨骼打碎再重组的这样一个过程。
应该说这个动作我们在意向之初,这是我们第一个试水的怪物。
我们做它的时候,豆豆这边把它做出来了,但是一直没有加到游戏里面去。
当我们把所有的功能完善了以后,这块东西能够体现出来的时候,经历了很长的一个周期,很长的一个过程。
但是我觉得最开心的就是项目组里边的人没有忘记当初我们最初的最本源的那个想法。
这是我最喜欢的这个动作。
i want to. 一百个这个。
就这样。