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怎么制作打斗动画

2023-04-25 11:04:41
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在制作之前,在脑海中设置一个一般的风格方向,现实主义或卡通,以及游戏风格,然后找到一些类似风格的优秀作品来寻找灵感。

确定一般思路后,在二维动画软件中画两个球,分别代表两个角色,并将其中一个球设置为master charactar,目的是为了方便互动节奏的设计,而不是因为它更重要。例如,两个人跳舞,总是由一个驱动另一个,所以我们先设计主动的球,然后让被动的球合作,这样互动的节奏就会出来。但说起来容易做起来难。虽然只有两个球在跳来跳去,但要想通过两个球表达清楚的节奏,想象最终的效果,需要反复修改、推翻、重新开始才能达到。如果你需要在这个链接上花一个小时,相信我,你将来至少节省10个小时。

完成这两个球后,大致设计了其中一个角色的动作,这也是绘画。没有艺术基础的学生不必有压力,因为这只是一份草稿,你不需要有很强的手绘能力。你需要的是用线条高效、快速、准确地表达动作。如果你脑子里什么都没有,你可以看看前面提到的优秀作品来寻找灵感 。

在这个时候,我们已经有了整个动画的节奏和一个角色的动作。一般来说,如果你没有丰富的经验,最好设计另一个角色的动作。换句话说,你在这个链接上花了一个多小时,这可以为你以后的动画节省10个小时。

导出我们制作的二维设计草稿,然后导入maya里面,开始制作三维动画部分,先摆好master charactar的pose,然后放另一个角色,这个环节有几点需要注意:

1.控制器的使用顺序,这个环节不要使用太多的控制器,pose手指不需要细,pose以大动态线为主,流畅、自然、重心正确。

2.曲线编辑器中的曲线模式必须是阶跃(step),如果不想麻烦,可以将首选设置为默认阶跃(step)模式。

3.如果手和场景之间没有太多的互动,时间也不长,比如支撑地面和墙壁,手应该用FK模式,这样在后期修改身体时,手也可以跟着动,可以节省很多时间。

4.这个链接不需要切换IK与FK,这样,在调整时间时,关键帧就不会混乱。


按照之前的草稿摆好了pose,检查无问题后,曲线模式可改为平滑(spline)然后,这个链接应该首先进行各种清洁、羽毛曲线、修复滑动、调整重心等,清洁后,动画基本上可以恢复一定程度的可见性,然后重叠各种动画原理,如缓冲、弧运动,最后添加挤压拉伸。做完这些之后,基本上剩下的就是看不开心就改。


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